ФИО заявителяПрутян Татьяна Ивановна
Дата рождения30.07.2004

Проект

НазваниеИгровая лексика и её влияние на словарь современного подростка(на основе игры DOTA2)
УчреждениеМуниципальное Общеобразовательное Учреждение Средняя Общеобразовательная Школа № 65 г. Сочи 354392, г. Сочи, п. Красная Поляна, ул. Турчинского, д. 42
Класс9
Науч. руководительЦыцилина Марина Ивановна
Консультант
Исполнители
  • Прутян Татьяна Ивановна
Секция9 - 11 классы Гуманитарные проекты: «Как слово наше отзовется…». Проектные и исследовательские работы в области литературоведения, лингвистики и журналистики.
Краткое описание проектаВ наши дни во всём мире развитию компьютерных игр уделяется огромное внимание, и поэтому компьютерная область больше всего связана с появлением новых слов.Новые термины стали переходить в разряд общеупотребительных, включая слова из игровой лексики, и это заставило меня задуматься и прийти к решению написать работу, пытаясь разобраться в данной проблеме.Задачи:-Призыв подростков к борьбе за чистоту и красоту русского языка; -Изучение литературы касающейся темы;-Нахождение нужной информации в Интернете;-Работа над словарём;-Собственная практика в игре DOTA2;-Изучить потребление геймерской лексики учениками МОУ СОШ №65.

Описание проекта

Проблема решаемая проектомНовые технологии заполняют всю нашу жизнь и это значительно сказывается на нашем родном языке, то есть проблема заключается в борьбе за чистоту русского языка, ведь современное поколение использует в своей речи молодёжный сленг, состоящий из слов иноязычного происхождения, а это засоряет наш великий и могучий русский язык.Так как в ходе анкетирования учеников 9-А класса МОУ СОШ №65 игра DOTA2 была выявлена наиболее популярной среди учащихся, то именно она стала объектом моего исследования.
Основная идеяИзучить игровую лексику, которая входит в состав сленговой лексики и создать свой словарь современных терминов, а также осмыслить всю угрожающую опасность русскому языку.В ходе исследования были использованы метод наблюдения, анкетирования, интервьюирования, анализирования и опрос.
Масштаб организации работРабота создавалась на протяжении полугода.Также работа была защищена на очном этапе Научной Практической Конференции "Первые шаги в науку" и была награждена вторым местом в секции "Языкознание".
Полученные результатыИзучена игровая лексика на основе игры DOTA2, создан первый мини-словарь игровых терминов, созданный на основе DOTA2, проведён опрос среди учеников 9-х классов и другие собственные исследования, выяснен вред игр не только на жизнь подростка, но и на речь.
Кому нужны результаты проектаМой проект имеют большую практическую значимость, поэтому он может стать полезен для использования учителями в школах, родителям детей, играющих в игры, самим геймерам и молодому поколению, и в целом содержит важную информацию, поэтому им может воспользоваться любой человек с целью осознания проблемы и её решения, будущему поколению, так как от нас зависит, какой язык мы оставим нашим потомкам.
Перспектива дальнейшнего развития проектаНачать с решения данной проблемы в своём классе, устраивать дебаты на классном часе, выступать на конференциях, следить за своей речью и не навязчиво призывать к этому окружающих, воздействовать на современное поколение через социальные сети, призывая к защите родного языка и выкладывая туда полезную информацию по русскому языку;охватить для обследования больше участников, чтобы картина была точнее и результаты обоснованы, наблюдать за проблемой и на базе других жизненных ситуаций.

Материалы проекта