ФИО заявителя | Сергеев Владислав Антонович |
Дата рождения | 20.03.2003 |
Проект
Название | Изучение выразительных средств русского языка с использованием IT- технологий |
Учреждение | ГБОУ СОШ №597 |
Класс | 5 "А" |
Науч. руководитель | Петрова Татьяна Сергеевна |
Консультант | Петрова Татьяна Сергеевна |
Исполнители |
|
Секция | 5 - 6 классы «Чтения им. А.А. Леманского: «Гениальные конструктора». Технические проекты и изобретения, тренажеры, игры и программы. |
Краткое описание проекта | Предмет исследования: выразительные средства русского языка. Оборудование и материалы Фотоаппарат, телефон, микрофон Ginius, наушники SVEN Компьютер: ADOBE PhotoShop CC 2014 Constructor classik Paint MicrosoftWord Яндекc Картинки Звукозапись Windows Планшет (SNote) Проигрыватель Windows Методы исследования: 1) Исследование литературных текстов и выразительных средств русского языка. 2) Практическая часть: создание обучающей игры происходило в несколько этапов: Поиск персонажей, соответствующего тематике исследования и известного школьникам; Поиск программы для создания игры на сервисе YouTube и обучение работе в данной программе с помощью видео; Создание макета без картинок в программе Constructor classic; Поиск литературного материала, его анализ и обработка с целью использования для составления вопросов обучающей игры; Создание анимированных изображений; Добавление изображений в игру; Оформление вопросов и ответов, фона игры; Подключение функции выбора ответа; Подготовка изображений с помощью программы ADOBE PhotoShop CC 2014 для последующего их добавления в игру; Проведение опросов; Запись звука; Создание проигрывателя и загрузка файлов в игру; Подключение проигрывателя; Проверка, направленная на поиск ошибок в программе; Представление программы в формате .exe; Проверка работы на других ПК; Демонстрация проекта школьникам. |
Описание проекта
Проблема решаемая проектом | Гипотеза: возможно ли создать такую игру, которая смогла бы заинтересовать учащихся младшего и среднего звена школы и увлечь их изучением литературы. |
Основная идея | Цель: выявление уровня знаний учащегося в рамках произведений выбранного автора (в данном случае – И. А. Крылова) с последующим их закреплением и систематизацией в форме компьютерной игры.. |
Масштаб организации работ | В результате я планирую достичь следующего: • Заинтересованности учащихся в изучении русского языка и литературы; • Повышение грамотности устной и письменной речи среди школьников. |
Полученные результаты | В результате исследования были получены следующие выводы: • В России ранее не проводились опыты по созданию компьютерных игр, обучающих литературе; • Были разработаны учебные материалы, послужившие основой для обучающей игры; • Была разработана игра, направленная на эффективное и интересное обучение школьников литературе (в рамках выбранной темы). В результате включения данной игры в процесс урока среди пятых классов было замечено повышение интереса к изучаемому предмету, что подтверждает выдвинутую ранее гипотезу. Также разработан сайт http://vlad-rain.ru/ |
Кому нужны результаты проекта | Исследование, безусловно, отличается новизной, так как такая игра практически уникальна в своём роде, и её дальнейшее усовершенствование позволит использовать её в рамках школьной программы в качестве дополнительного источника информации и тренажёра для закрепления полученных знаний. |
Перспектива дальнейшнего развития проекта | В перспективе я собираюсь усовершенствовать игру, сделав её более разносторонней, направленной на различные области литературы, для того, чтобы контроль знаний, их систематизация происходила более обширно, а не только лишь в рамках одной темы. |